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PROTOTYPE détails

People make museum

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Scénario utilisateur

De loin, la MAH Machine semble être un bandit-manchot. L’aspect insolite et décalé de cet objet au Musée d’art et d’histoire incite le visiteur à s’en approcher, son caractère ludique l’encourage à actionner la manette. Une fois le processus enclenché, trois images d’œuvres apparaissent et un ticket est fourni. Ce ticket comporte une photo de chacun des éléments, quelques informations (titre, localisation…) ainsi qu’un code alphanumérique. Il s’agit alors pour le visiteur d’imaginer une histoire, un scénario, une narration reliant ces trois items, à la recherche desquels il peut partir dans l’espace physique du musée.

A l’issue de son parcours, s’il souhaite participer à l’expérience, il retourne à son point de départ : à côté de la MAH Machine se trouve une borne interactive. Le code délivré au départ lui permet d’accéder à une interface de saisie via laquelle il peut partager sa création : mots clefs, questions, anecdotes, haïku, devinette, intrigue… Son texte est alors enregistré et partagé en ligne.

Au delà d’un parcours thématique classique, l’objectif est de faire découvrir ou redécouvrir des œuvres et de proposer de créer du lien entre des objets encyclopédiques selon des perceptions individuelles.

Objectifs

A partir de la thématique 1, « Créer du lien, de l’individu à l’encyclopédisme », le souhait initial de l’équipe était de museomixer :
– un musée dont le visiteur soit le faiseur de liens,
– un dispositif avant tout ludique qui permette de laisser libre cours à l’imagination du visiteur et l’invite à découvrir une sélection d’oeuvre sans imposer de parcours spécifique.

Public cible : dispositif qui s’adresse à tous

 

Problématiques :
– que veut savoir et voir le visiteur lorsqu’il se rend au musée ?
– qu’est ce que signifie le savoir pour le visiteur ?
– que peut apporter le visiteur lors de sa venue au musée ? De la connaissance additive ?
– doit-on imposer un choix d’œuvres à découvrir ?
– comment le visiteur peut-il créer du lien entre des objets de musée de catégorie différente ?
– doit-on accompagner le visiteur dans sa déambulation ?

Processus d’élaboration du concept :
Jour 1 : table ronde, brainstorming. A tour de rôle nous avons exposé notre vision du musée, de la thématique choisie, de nos envies de projet. Ont suivi de longs désaccords, une foule de propositions insatisfaisantes et insatisfaites. Et… 17h30, eurêka ! Le concept est né… après un Xeme tour de table.

Idée abandonnée: cabinet de curiosité 2.0 (le visiteur crée sa propre expo à partir d’un choix d’œuvre hétéroclites réunies dans une même salle, sans suivre de classement chronologique).

Idée conservée: proposer un choix aléatoire d’œuvres hétéroclites et inciter le visiteur à créer une histoire à partir de cette combinaison.

Outils & techniques

Matériel
  • Un pc, un écran classique, un écran tactile 
  • Un microcontroleur Arduino
  • Du bois, des vis, des leds, un interrupteur

Langages :

  • HTML5
  • Nodejs
  • Angularjs
  • C

Equipe

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  • Quentin Berthet : fabrication
  • Camille de Dieu : graphisme
  • Antony Ducommun : codeur
    Stéphanie Pouchot : communication
    Jessica Quiry : contenu
    Camille Seewer : fabrication
  • Delphine Schumacher : médiation
  • Support dev : Geoffrey Perriard
  • Facilitatrice : Corinne Spielewoy