Alice et le Minautaure

null

PROTOTYPE détails

People make museum

null

Scénario utilisateur

La visite commence par une invitation à contempler un objet présent dans la poche du visiteur. Elle se poursuit par la rencontre d’objets improbables comme un vide, un son, un radiateur voire même une œuvre ou deux des collections.
La visite le prend par la main de manière énigmatique :
Plutôt que de lui présenter des choix rationnels basés sur une classification d’objet, il traverse l’espace d’exposition en se basant sur des propositions un peu absurdes, auxquelles il répond en fonction de ses envies ou non-envies, sa bonne ou sa mauvaise humeur, son passé ou son présent.
Son humeur changera probablement au vu de ce qu’il rencontre et influence son cheminement.
La visite se décline sur deux modes:

– Une forme applicative et mobile : après avoir cliqué sur le mot de son choix le visiteur est amené vers un objet localisé par un émetteur radio. L’application lui indique s’il est « chaud » ou « froid » par rapport à l’objet. Le visiteur choisi un chemin, et ne découvre l’objet qu’après avoir atteint son but ! Un moment de recherche et de mystère quant à l’objet l’envahit.
Lorsqu’il trouve l’objet, des informations complémentaires lui sont fournies.

– Une forme tangible de cartes à jouer, visuellement proche de l’interface mobile. Muni de son jeu de carte, le visiteur est amené vers les objets toujours par un choix qui détermine un objet à trouver sur un plan. A nouveau, il ne découvre l’objet qu’au moment où il arrive au but.

Objectifs

Le cerveau humain est défini non par les connections, mais par les connecteurs. Les neurones sont les cellules qui transmettent les informations. Ce sont des vecteurs d’informations.

De la même manière, l’image renvoyée par le musée serait le tissus des objets rencontrés par le visiteur, et la valeur du cheminement, basé sur des choix subjectifs, rendrait l’expérience unique pour chacun.
La visite est (ici) (dans notre projet) poétique, dans l’idée où elle fait dérailler non seulement le visiteur, mais le musée lui-même. Ceci en questionnant les valeurs des objets en présence.

La désacralisation d’objet intrinsèquement valorisés et la sacralisation d’objets que l’on ne regarde généralement pas questionne sur le regard du visiteur et le conditionnement que le musée instaure dans la manière de le visiter. L’idées sous-jacente est de repositionner non seulement ce visiteur, mais aussi le musée lui-même: par les choix subjectifs ou arbitraire que le visiteur fait, le musée se décrit différemment et à l’infini. Ceci amènerait finalement au paradoxe que le musée est contenu dans l’objet regardé par celui qui, justement, est dans le musée.

Outils & techniques

  • objets réels du musée
  • objets virtuels (sous forme d’impression 3d)
    jeu de cartes
  • application smartphone
  • Ibeacon (technologie de localisation)
  • cartels

Le code de l’application (projet Github): https://github.com/david-demainlalune/alice-et-le-minotaure

Un jeu de cartes de la visite *courte*, au format pdf, se trouve ici: http://www.2505.ch/clients/museomix/Cartes_v21.pdf

Equipe

Alice et le Minautaure_Museomix 2014_équipe (1)

Nos valeurs de départ:
– Ensemble sans jugement
– Plaisir (eh, c’est le week-end)
– Ne pas se prendre au sérieux (oui, c’est le week-end)
– Finalement, être subversif (un peu, par ce que c’est le week-end quand-même)

Conception, réalisation:
  • Murielle Brunschwig
  • Sophie Czich
  • Dimitri Delcourt
  • David Hodgetts
  • Natalie Meystre
  • Xavier Righetti
  • Maha Zein
  • Julien Andrey